Règle du 421

Le 421 est un jeu très populaire en Europe. En effet, en raison de ses règles très simples à comprendre et de sa convivialité, c’est devenu un des jeux classiques de bar. Alliant stratégie et rapidité, le jeu du 421 plaira sûrement à tout le monde. Si vous ne savez pas très bien jouer à ce jeu, sans plus attendre, voici les règles de base.

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Comment jouer au 421 ?

Tout d’abord, pour jouer au jeu 421, il faut être au minimum 2 joueurs et avoir 3 dés ainsi qu’un pot de 21 jetons. Sachez que l’ensemble des jetons est appelé « pot ». Pour lancer la partie, il faut savoir qui commencera le jeu. Pour ce faire, il faut jeter les dés entre les joueurs, et c’est la personne qui fait le plus gros score qui lancera la partie.

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Règles du jeu 421

Les joueurs lancent les dés tour à tour en respectant le sens des aiguilles d’une montre. Pour l’ordre et la valeur des combinaisons, sachez qu’au jeu du 421, on suit cet ordre : as, six, cinq, quatre, trois et deux. C’est toujours l’as qui est le plus fort. Pour gagner au jeu 421, il faut être le premier à ne plus avoir de jetons au terme des 2 manches.

La Charge et la décharge

Une partie de 421 se joue en 2 manches : la charge et la décharge.
– Lors de la première manche qui s’appelle la charge, les joueurs vont se répartir les 21 jetons entre eux en espérant en récupérer le moins possible.
– Lors de la deuxième manche qui s’appelle la décharge, les joueurs vont devoir se débarrasser du plus de jetons possible en se donnant mutuellement des jetons.

Commencement d’une partie

Celui qui a fait le plus gros score lors du lancé de dés préliminaire, commence la partie en lançant les 3 dés simultanément. Le ou les joueurs suivants font de même et celui qui a fait la plus mauvaise combinaison ramasse le nombre de jetons adéquat (voir plus bas les différentes combinaisons).

Les combinaisons au 421

Voici les différentes combinaisons classées de la plus puissante à la plus faible :

– le « 421 » qui est composé de 4, 2 et 1 vaut 10 jetons.

– le « triple As » qui est composé de 1, 1, 1 vaut 7 jetons.

– les « fiches » qui sont composées de deux as et d’une troisième valeur. Ici on prend la valeur du troisième dé qui ne fait pas partie de la paire.
Exemple : Si on tire 5, 5, 4 ==> On retiens la valeur du dé 4 et cela vaut donc 4 jetons

– les « baraques » sont composées de trois mêmes valeurs. Cette combinaison vaut autant de points que la valeur des dés (ex : 6, 6, 6 vaut 6 jetons).
Exception : Dans le cas ou l’on tire 1, 1, 1 cela vaut 7 jetons (Triple AS)

– les « suites » sont composées de trois chiffres successifs et valent 2 jetons.
Remarque : 6, 5, 4 sera plus fort que 3, 2, 1.

– Les autres combinaisons ne valent que 1 point. On les classe grâce au chiffre le plus fort, puis le deuxième et le troisième.
Exemple : 6,3,2 est plus fort que 6,2,2 qui est plus fort que 5,4,2 qui est plus fort que 3,2,2.

– la « nénette » est la combinaison 2, 2, 1. c’est la plus faible de toutes et celui qui la fait reçoit d’office 2 jetons.

Déroulement de la partie

Pendant la manche de la charge, à chaque tour, le joueur qui a fait la moins bonne combinaison reçoit le nombre de jetons du pot en rapport avec sa combinaison (voir ci-dessus). Quand le pot est vide, la deuxième manche peut commencer.

Pendant la décharge, le but est de ne plus avoir de jetons, et les règles sont ensuite les mêmes si ce n’est que le joueur peut lancer les dés 3 fois lors de chaque tour s’il le souhaite afin d’obtenir la meilleure combinaison possible au 421. Lors du deuxième et du troisième lancer, le joueur pourra conserver un ou deux dés sur la table.

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